Pendant les fermetures de COVID-19, chacun a trouvé ses propres moyens de faire face. Certains ont fait des quantités excessives de pain, d’autres ont dévoré Tiger King sur Netflix. Mais un nouveau rapport montre qu’il y avait une chose en particulier qui a apporté du réconfort à de nombreux résidents du Royaume-Uni : les jeux vidéo. Le rapport, qui a été publié par Ofcom et rapporté par GamesIndustry.biz, montre que plus de la moitié des personnes au Royaume-Uni ont utilisé des jeux vidéo pour contourner les restrictions de verrouillage.

L’objectif du rapport de l’Ofcom était d’explorer la manière dont les gens interagissaient avec les plateformes en ligne en 2020, en se concentrant sur des domaines tels que le divertissement, le shopping, le contact, le travail et la scolarité. L’un des résultats les plus importants était la mesure dans laquelle les gens avaient participé à des jeux en ligne. Selon le rapport, 62% des adultes britanniques et 92% des 16-24 ans ont passé du temps à jouer à des jeux vidéo en 2020. L’appareil le plus utilisé dans tous les groupes d’âge était les smartphones, bien que les jeunes joueurs préféraient les consoles et les PC. Il a également été démontré que les hommes et les femmes appréciaient le jeu à des taux égaux. Cela n’est pas surprenant, car d’autres rapports ont montré une augmentation massive du nombre de joueuses ces dernières années.

Dans l’ensemble, les revenus des jeux en ligne ont augmenté de 11% en 2020. En ce qui concerne les habitudes de dépenses particulières des joueurs, plus d’un tiers des joueurs ont dépensé de l’argent pour des objets de jeu, de la monnaie virtuelle ou des passes de combat, et le montant dépensé pour ces transactions. dépassé ceux des jeux complets ou des abonnements. PlayStation Plus était de loin le service d’abonnement le plus populaire, avec environ trois millions d’abonnés au total. Xbox Live Gold, Xbox Game Pass et Nintendo Switch Online comptaient tous entre un et deux millions d’abonnés.

via GamesIndustry.biz

Les jeunes étaient particulièrement au centre du rapport, et les données montrent des tendances intéressantes. 75% des 5 à 15 ans ont joué à des jeux en ligne en 2020, et ce nombre atteint 80% lorsque vous réduisez la fourchette aux 12 à 15 ans. En ce qui concerne les jeux auxquels les enfants ont déclaré jouer, Roblox, Minecraft et Fortnite étaient les plus populaires dans l’ensemble, bien que les enfants plus âgés aient opté pour des titres de plus de 18 ans comme Call Of Duty, Grand Theft Auto et Rainbow Six Siege. En considérant les tendances par sexe, les filles préféraient les jeux créatifs comme Roblox et Minecraft, tandis que les garçons avaient tendance à privilégier les jeux compétitifs comme Call Of Duty et Fortnite. Il y avait aussi des données préoccupantes concernant le harcèlement en ligne : près de la moitié des 8 à 11 ans et un tiers des 12 à 15 ans ont été harcelés en ligne. En particulier, les enfants plus jeunes étaient plus susceptibles d’être victimes d’intimidation en jouant à des jeux en ligne que les enfants plus âgés.

Bien que certaines des tendances trouvées dans le rapport aient certainement été causées par la pandémie et l’augmentation du temps passé à la maison qui en résulte, les données montrent dans l’ensemble un avenir prometteur pour l’industrie du jeu. Maintenant que de plus en plus de personnes sont entrées dans le monde du jeu, il est très probable que beaucoup ne voudront pas le laisser derrière elles.

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